Linguagem LOGO

 

O que é LOGO

LOGO é uma linguagem de programação voltada para o ambiente educacional. Ela se fundamenta na filosofia construtivista e em pesquisas na área de Inteligência Artificial. A linguagem é usada para comandar um cursor, normalmente representado por uma tartaruga, com o propósito de ensinar ao cursor novos procedimentos além dos que ele já conhece, afim de criar desenhos ou programas. O grau de sofisticação desses desenhos ou programas depende do nível do usuário que pode ser tanto uma criança de 8 anos como um adulto, e podem ensinar ao cursor como desenhar um simples quadrado ou como plotar um gráfico complexo.

O nome LOGO foi uma referência a um termo grego que significa:pensamento, ciência, raciocínio, cálculo, ou ainda, razão, linguagem, discurso, palavra.

A linguagem LOGO foi desenvolvida na década de 60 no MIT -Massachussets Institute of Technology, Cambridge, Massachusetts, Estados Unidos - pelo matemático Seymour Papert. Em meados da década de 70 começou a ser testada fora dos laboratórios, e hoje é difundida em todo o mundo, e apontada por especialistas em educação como o melhor e mais importante software educacional.

A Metáfora da Tartaruga

A grande maioria dos interpretadores da linguagem LOGO, usam como cursor a imagem de uma tartaruga. Na verdade esta metáfora surgiu de uma outra, quando a linguagem LOGO foi criada, sua finalidade era controlar um pequeno robô que riscava o chão por onde passava. A semelhança do robô com uma tartaruga logo chamou a atenção e ele passou a ser chamado assim. com a migração para o ambiente virtual a metáfora da tartaruga foi mantida e se tornou o símbolo da linguagem.

A Filosofia LOGO

LOGO propõe uma metodologia de ensino que busca, através de uma linguagem semelhante à natural, facilitar a comunicação entre o usuário e o computador e proporcionar a criação de modelos através de formas geométricas e do raciocínio lógico. Propõe também, que o aluno seja ativo construtor de seus próprios conhecimentos, desenvolvendo assim sua capacidade intelectual. O professor deve permitir a reflexão do aluno, ao contrário do modelo tradicional onde reina o autoritarismo. O aluno através do erro, é condicionado a refletir novas formas de resolução do problema, ou seja, ele tem a chance de aprender com seus próprios erros e é estimulado a tentar.
"Quando acontece um erro, este torna-se um objeto de análise para que seja identificado e reformulado, desencadeando aprendizagem e desenvolvimento. Esse processo estabelece um ciclo de descrição-depuração - reflexão-depuração, que foi implantado na programação de computadores." Seymour Papert

No LOGO considera-se o erro como um importante fator de aprendizagem, o que oferece oportunidades para que o aluno entenda porque errou e busque uma nova solução para o problema, investigando, explorando, descobrindo por si próprio, ou seja, a aprendizagem pela descoberta.

Principais Características

Entre as principais características da linguagem LOGO destacam-se:

  • Amigabilidade: É uma linguagem de fácil aprendizado e uso.

  • Modularidade e Extensibilidade: É possível criar novos comandos para a linguagem, usando a própria linguagem LOGO. Por exemplo podemos criar um comando quadrado, que desenha automaticamente um quadrado, ao invés de desenharmos cada um dos lados.

  • Interatividade: Oferece uma resposta imediata e mensagens informativas sobre o comando aplicado.

  • Flexibilidade: LOGO pode ser usado com crianças no ensino fundamental ou alunos de curso superior.

  • Capacidade: É uma linguagem de programação poderosa, possuindo ferramentas necessárias para criar programas com diversos graus de sofisticação.

 

 
 

 


Atividade em LOGO

 

Apresentação

 

Este caderno de exercício de linguagem de programação Logo tem objetivo de introduzir alguns comandos primitivos e até mesmo incentivar o seu uso de forma mais profunda e produtiva.

Antes de tudo é conveniente lembrar da filosofia dessa linguagem proposta por Seymor Papert, a qual tem sua fundamentação teórica baseada na abordagem piagetiniana. Os exercícios aqui propostos tem objetivo de possibilitar a aprendizagem dessa linguagem de forma espontânea e independente.

De certa forma, o aluno exercitando construirá sua própria experiência com a linguagem de programação Logo. Podendo em um segundo momento construir projetos em disciplinas de seu interesse, usando o Logo como recurso para incrementar sua área de atuação e incentivar o uso do computador pelo aluno de forma criativa. Além do aluno ter oportunidade de ensinar o computador através de uma linguagem e ao mesmo tempo invertendo a situação da criança (ou aluno) de ser ensinado pela máquina, o qual isto permite um domínio mais completo sobre o computador. Já que o programa obriga o usuário a pensar no processo de solução de um problema e no domínio de conhecimento que será utilizado neste processo. Pode se dizer que esta é a única maneira de se ter controle sobre o computador, de modo a fazê-lo produzir qualquer resultado que se deseja.

Algumas dúvidas quanto a construção dos exercícios consultar o módulo "Computador Tutelado." Caso elas persistirem envie-nos mail (aos tutores referente ao módulo) solicitando auxílio. (kacilene@comp.ufla.br, joukim@comp.ufla.br),

Estamos tendo como ponto de partida que o aluno a quem propomos estes exercícios já possua conhecimentos básicos sobre o funcionamento do computador, uma vez em que, este módulo "Computador Tutelado" é parte do segundo momento do curso Informática em Educação.

 


 

     

Manipulando a Tartaruga

 

Como vocês já viram no módulo Computador Tutelado, a tartaruga do Logo é um cursor gráfico que aparece no centro da tela gráfica. Podemos usá-la para fazer desenhos e para isto basta movimentá-la na tela com os comandos básicos, (pf no , pt no ) os quais fazem a tartaruga andar deixando traços pelo caminho, enquanto os comandos (pd no, pe no) giram a tartaruga.

Vamos experimentar estes comandos? Para isto abra o programa Slogo95 ou SuperLogo que já deve estar instalado em seu micro e em seguida mande a tartaruga ou tat andar pela tela, orientando o seu direcionamento através dos comandos abaixo especificado:

Pf 50 pe 90

Pf 50 pe 45

Pf 25 pd 45

 

Agora que você já posicionou-se quanto aos movimentos da tat, você já está apto a desenhar. Usando os comandos: pf, pt, pe, pd, un, ub, pinte, mudecp, mudeel faça um procedimento para desenhar a seguinte figura:

 

  •  

  • Crie um procedimento quadrado usando os seguintes comandos: repita, pd, pe, pf...

 

 

 

  • Desenhe uma linha diagonal, que vai de um canto do quadrado ao outro. Você pode aproveitar o procedimento acima, para fazer este exercício. Dicas: - Lembre-se que para fazer a diagonal você pode usar a raiz quadrada de 2 multiplicada pelo comprimento do lado.

 

 

 

  • Crie um procedimento retângulo usando uma variável (:lado) – esse retângulo deve ter altura duas vezes maior que a largura. Como definir um procedimento onde os retângulos desenhados têm sempre este formato?

 

Obs.: Não se esqueça que quando você está fazendo um subprocedimento são necessários usar os comandos primitivos para corrigir a posição e direção da tartaruga. Para desenhar cada subparte no seu devido lugar preste atenção no estado inicial e final de cada subparte.

 

  • Crie um procedimento para desenhar um triângulo e use o seu procedimento quadrado. Crie um subprocedimento chamado triquad e coloque o triângulo dentro do quadrado. Aqui você deve usar variáveis para que o tamanho dos desenhos sejam mudáveis. (pinte o triângulo de vermelho e o quadrado de verde).

 

 

 

  • Ainda usando o procedimento quadrado e o comando repita desenhe uma flor. Depois mude a espessura do lápis e a cor para obter designs mais atrativos.

 

 

  • Conforme tem percebido , uma vez definido um procedimento ele pode ser usado na definição de outros procedimentos. Por exemplo, o procedimento triângulo visto anteriormente pode ser reutilizado nos seguintes contextos: para desenhar catavento, vila, casa...Faça-os conforme sua criatividade e usando tudo que aprendeu com os comandos do Logo.

 

 

  • Ainda usando o procedimento quadrado desenhe 4 quadrados sobrepostos. Não se esqueça de usar o comando repita, e que existe um giro entre os quadrados para dispor os mesmos.

 

Como já pode Ter percebido desenhar com a tartaruga do Logo – requer que saibamos alguns conceitos principalmente matemáticos e de geometria (lateralidade, raiz quadrada, seno, coseno, porcentagem, ângulo externo e interno). Por isto, caso aja necessidade de revisar estes conceitos ou o "help" ajuda do programa Logo, não precisa sentir-se acanhado. A construção do conhecimento através da linguagem Logo tem como meta fundamental a interdisciplinariedade.

 

  • Com um único procedimento você consegue desenhar os políganos – para isto você tem que criar duas variáveis – uma para tamanho do desenho e outra para a variação dos ângulos (lados) subjacentes a cada figura geométrica. (pesquise sobre os ângulos externos desses políganos). Resolva este mini –projeto.

 

 

  • Crie um procedimento para desenhar a bandeira do Brasil, depois pinte a bandeira com suas respectivas cores. (observação sugerimos que a bandeira seja escalonável ou seja de tamanho variável). Não se preocupe primeiro você pode fazê-la usando comandos e os números respectivos. Depois dê variáveis para que o procedimento bandeira1, seja de tamanho variável.

 

 

  • Usando os comandos que você já conhece faça a tartaruga desenhar umas 3 pistas de corrida de fórmula1. Para isto crie um procedimento pista, usando variáveis. (para aparecer mais que uma tat na tela, você deve usar comando ativetartaruga +(número da tartaruga) e o número da tat.

 

 

  • Agora crie o desenho de de uma escada depois coloque uma imagem Bmp do próprio Logo no último degrau da escada, depois no antepenúltimo coloque um animal qualquer.

 

 

  • Usando o comando repita faça uma série de desenhos, assim como: trança, trevo, seqüência de casas (vila), vários quadrados sobrepostos (mas variando os ângulos), da mesma forma faça com o triângulo. (use a sua imaginação e conhecimento faça outros desenhos)

 

 

  • Não se esqueça dos macetes quando está fazendo várias subpartes e subprocedimento da programação no Logo: sugiro que você desenhe um carrinho e pinte-o, um avião e um meninoUse para isso vários procedimentos.

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